Lernende bei aktiver Informations-Verarbeitung fesseln
Noch stärker ändert sich die Rolle der Lernenden - sie sind nicht mehr reiner Konsument von Informationen. Stattdessen nehmen sie im Lernprozess eine aktive Rolle ein, arbeiten mit Lehrenden und anderen Lernenden zusammen und steuern ihren eigenen Lernpfad. Das macht Lerninhalte relevant, aber auch viel Arbeit.
Um Lernende zu motivieren und auch bei umfangreichen Bildungsangeboten bei der Stange zu halten, helfen Unternehmen und Bildungsanbietern Ansätze aus der Gamification: die Übertragung von Spiele-Elementen in einen Nicht-Spiel-Kontext. Im einfachsten Fall sind das digitale Rewards und Badges, die den eigenen Lernfortschritt ansprechend visualisieren. Innerhalb der Lernumgebung kann der Vergleich mit anderen Lernenden anspornen, außerhalb der Lernumgebung, beispielsweise für Arbeitgeber und in Unternehmen, kann der Vergleich als Signal für Fähigkeiten und Kompetenzen dienen.
Zentraler Mehrwert durch Technologie und Gamification
Doch auch in anderen Bereichen können Anbieter von personalisierten Bildungsangeboten und Lehrende von Spieleentwicklern lernen. In vielen Kursen wird das Erreichen des Lernziels nur zum Ende hin überprüft - das erhöht den Druck, weil ein Fehlschlag gravierende Konsequenzen hat. Wieso nicht das Lernziel in kleinere Teile aufteilen und, wie in einem Videospiel, in ein individuell wählbares Narrativ einbetten? Damit können die kleineren Einheiten auch ohne großen Aufwand wiederholt werden, und bei jedem Versuch können die Lernenden neue Aspekte des Teilziels erfassen. Dieses Microlearning lässt sich auch bei beruflicher Weiterbildung leicht in den Arbeitsalltag integrieren.
Doch auch konzeptionell hat ein solcher Ansatz klare Vorteile: Lernende können unterschiedlicher Rollen ausprobieren - wie Startup-Gründer, Business Angel oder Investor bei einer innovativen Geschäftsidee - und damit ein umfassenderes Verständnis der Lerninhalte gewinnen.
Fazit
Technologie - insbesondere digitale Technologien wie Cloud, Lernmanagement-Systeme (LMS), Analytics und Sharing - verändert Bildung und Ausbildung deutlich. Lernende können sich Wissen aneignen - wann, in welcher Tiefe und mit welchen Medien auch immer.
Lehrende wiederum können sich auf Tätigkeiten konzentrieren, die maximalen Lerneffekt versprechen - also etwa praxisnahe Rollenspiele moderieren. Damit zeichnet sich eine große Chance für alle Formen der Bildung ab - in Schule, Universität oder Berufsleben, denn in unserer Welt der Singularitäten werden Massen-Ausbildung und individuelle Förderung vereinbar: Losgröße Eins für die Bildung.