Kurz vor der IFA (2. bis 6. September 2022) hat der Digitalverband Bitkom sein Ohr an die Herzen der Verbraucher gelegt und gefragt, was die ITK-Konsumenten umtreibt. Dabei hat sich gezeigt, dass die Umsätze mit klassischer Unterhaltungselektronik in Deutschland leicht zurückgehen. Sie sollen heuer 8,7 Milliarden Euro betragen, nach 8,9 Milliarden im Jahr zuvor. Vor zwei Jahren nahm die Branche mit Consumer Electronic noch 9,3 Milliarden Euro ein.
Der Bitkom begründet den Abwärtstrend damit, dass viele Verbraucherinnen und Verbraucher im ersten Jahr der Corona-Pandemie neue Geräte angeschafft hätten, um sich die Zeit daheim zu vertreiben. Derzeit gebe es nur wenig Ersatzbedarf. Dem Verband zufolge ist die Situation zudem wegen der ständigen Lieferengpässen und dem Halbleitermangel kompliziert.
Flat-TVs machen mit 3,77 Milliarden Euro wie immer den Hauptanteil am Umsatz aus (2021: 3,9 Mrd.). Dahinter folgen Audio- und Video-Zubehör mit 1,7 Milliarden Euro (2021: 1,6 Mrd.) sowie Audiogeräte mit 0,96 Milliarden Euro (2021: 1,15 Mrd.). Mit Spielekonsolen werden voraussichtlich 0,76 Mrd. Euro umgesetzt (2021: 0,8 Mrd.). Im Smartphone-Markt gibt es wenig Bewegung: Der Umsatz soll im laufenden Jahr 11,5 Milliarden Euro betragen, etwas mehr als 2021, als nur elf Milliarden Euro umgesetzt wurden. Die Deutschen geben in diesem Jahr durchschnittlich 527 Euro für ein Smartphone aus.
Impulse durch das Metaverse erwartet
Bitkom-Hauptgeschäftsführer Bernhard Rohleder glaubt, dass die Consumer Technology neue Perspektiven braucht. Er setzt dabei auf das Metaverse als Impulsgeber, es könne den Markt "maßgeblich prägen". Der Bitkom beschreibt das Metaverse als eine "virtuelle, dreidimensionale Erweiterung der realen Welt, in der man als digitaler Zwilling oder Avatar lebt und künftig eventuell auch arbeitet und alltägliche Aktivitäten unternimmt, zum Beispiel eine Universität oder ein Konzert besucht."
Im Metaverse könnten mit realem Geld virtuelle Güter gekauft werden. Hinter den Avataren verbergen sich reale Personen, hinter virtuellen Maschinen reale Anlagenparks im Sinne eines digitalen Zwillings, so der Bitkom. Der Einstieg in das digitale Paralleluniversum erfolge am PC, per Smartphone oder mit Virtual-Reality-Brillen, wobei Augmented Reality eine wichtigere Rolle spielen werde. Generell baue das Metaverse auf etablierten Technologien auf, etwa Augmented und Virtual Reality (AR/VR), Blockchain oder Künstliche Intelligenz.
Die Bekanntheit des Metaverse steigt laut Bitkom: Ein gutes Viertel der Deutschen (27 Prozent) habe davon gehört, im Februar 2022 seien es noch 17 Prozent gewesen. Von diesen 27 Prozent weiß aber die Hälfte nicht genau, worum es eigentlich geht und nur ein Drittel kann in etwa sagen, was es mit dem Metaverse auf sich hat. Bleibt also nur eine kleine Minderheit von fünf Prozent in der deutschen Bevölkerung, die sich wirklich zutraut zu sagen, worum es dabei geht.
Ungeachtet der meist weniger ausgeprägten Kenntnisse zeigen sich in der Bitkom-Umfrage viele Menschen offen für das Metaverse. Nach einer kurzen Erläuterung zum Thema im Rahmen der Erhebung sagten 27 Prozent, sie könnten sich vorstellen, dort shoppen zu gehen. 22 Prozent würden sich im Metaverse mit Freunden verabreden, ebenso viele würden dort Konzerte besuchen. Nur ein Fünftel wünscht sich, dass der persönliche Avatar als virtuelles Abbild genau so aussehen solle, wie die Person selbst, 51 Prozent fänden das nicht so gut.
AR-Brillen - das nächste große Ding?
Auf der IFA dürften vor dem Hintergrund des Metaverse-Trends VR- und AR-Brillen Interesse wecken: Während erstere schon seit einigen Jahren auf dem Markt sind, wird der Markt für AR-Brillen im Consumer-Segment wohl erst ab 2023 abheben, so die Prognose des Verbands. Schon jetzt nutzten 18 Prozent der Deutschen zumindest hin und wieder eine VR-Brille, meist für Gaming, den Konsum von Filmen oder um virtuell an einen anderen Ort zu reisen. 2020 waren es nur 14 Prozent. Ein Drittel der VR-User treibt mit entsprechende Anwendungen Sport, 20 Prozent verfolgen Bildungs- und Lernprojekte.
Mit Augmented Reality werden digitale Inhalte in reale Umgebungen eingeblendet. Das geschieht heute beispielsweise bereits mit Kamerafiltern auf dem Smartphone, die Gesichter von Menschen um digitale Inhalte wie lustige Ohren und Brillen erweitern. Ein anderes Beispiel sind Maßband-Apps. Erwartet werden künftig AR-Brillen, die fast wie normale Brillen daher kommen. Sie sind allerdings noch kaum verfügbar. Die Hälfte der vom Bitkom befragten Personen könnte sich vorstellen, ein solches Gerät zu nutzen. Dreiviertel würden bei anderen allerdings nur eine AR-Brille akzeptieren, die keine eingebaute Kamera besitzt. 24 Prozent fänden es gut, wenn ihnen die AR-Brille Informationen zu Personen in ihrer Umgebung einblenden würden, also beispielsweise den Namen oder die Social-Media-Profile.
Fast die Hälfte nutzt digitale Sprachassistenten
Digitale Sprachassistenten haben derweil ihren Weg in die Haushalte schon geschafft: Bereits 47 Prozent der Internetnutzer befragen Lautsprecherboxen wie Amazon Echo oder Google Home, viele steuern damit auch schon ihr Smart Home.
Vor allem die Jüngeren zwischen 16 und 29 Jahren können sich dafür erwärmen (61 Prozent), unter den 30- bis 49-Jährigen (49 Prozent) und den 50- bis 64-Jährigen (46 Prozent) ist der Wert etwas geringer. Sprachbefehle auf dem Smartphone sind für über 90 Prozent der User schon selbstverständlich geworden. Und 63 Prozent derer, die Sprachbefehle erteilen, kontrollieren damit ihr Smart-TV, 47 Prozent nutzen Sprachsteuerung im Auto.
Das Budget für Videostreaming liegt bei 18 Euro
Mehr noch als Sprachassistenten ist für viele Menschen Videostreaming zum Standard geworden: 75 Prozent der Befragten ab 16 Jahren schauen Filme oder Serien bei Netflix, Amazon Prime Video und Co. oder konsumieren Clips bei YouTube, Vimeo sowie in sozialen Medien. Vergangenes Jahr waren es nur 70 Prozent. Während 41 Prozent ausschließlich kostenlose Angebote nutzen, ist den anderen das Videostreaming Geld wert: 44 Prozent rufen Filme oder Serien einmalig ab und zahlen dafür. 35 Prozent haben ein Abonnement.
Von den Abonnenten verfügen 24 Prozent über nur ein kostenpflichtiges Abo, 36 Prozent nutzen zwei, und 29 Prozent sogar drei oder mehr Dienste. Die durchschnittlichen Ausgaben für Videostreaming in Deutschland belaufen sich auf 18 Euro pro Monat und Person. Kostenlose Videoportale werden dabei nicht nur zum Videostreaming genutzt, sondern auch zum Musikhören. Insgesamt 67 Prozent der Deutschen streamen zumindest hin und wieder Musik, Podcasts oder Hörbücher - und die Mehrheit von ihnen nutzt dafür Videoportale.
Die Trendstudie "Zukunft der Consumer Technology - 2022" vom Bitkom befasst sich neben den Themen Metaverse, AR & VR auch mit den Bereichen Sprachassistenten, Streaming und Wearables und steht hier zum kostenlosen Download bereit. (hv)